Соціальнопедагогіческая програма з профілактики комп`ютерної залежності дітей і підлітків

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Міністерство освіти і науки Російської Федерації
Державна освітня установа додаткової професійної освіти (підвищення кваліфікації) фахівців
Кузбасский регіональний інститут підвищення кваліфікації та перепідготовки працівників освіти
Факультет професійної перепідготовки
Дипломна робота
Соціально-педагогічна програма з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
Кемерово, 2008

Зміст
Введення
Глава I Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій у сучасному суспільстві
1.1 Психолого-педагогічні особливості дітей і підлітків, захоплених комп'ютерними іграми
1.2 Роль комп'ютерних ігор в діяльності дітей і підлітків
1.3 Комп'ютерна залежність як результат захопленістю комп'ютерними іграми
Глава II. Реалізація соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
2.1 Змістовно-технологічні аспекти соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
2.2 Результативність соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
2.3 Методичні рекомендації з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
Висновок
Список літератури
Програми

Введення
Актуальність: дослідження проблем комп'ютерної залежності дітей в Росії набуває особливої ​​значущості у бурхливому розвиток комп'ютерних технологій. В останні роки комп'ютерні ігри накладають певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, застосування комп'ютерних технологій, а саме розповсюдження комп'ютерних ігор дуже впливає на виховний простір сучасних дітей та підлітків. Створення виховного простору - це необхідна умова становлення особистості дитини не тільки в стінах освітньої установи, але і за його межами. Істотно змінюється і структура дозвілля дітей та підлітків, тому що комп'ютер поєднує в собі можливості телевізора, DVD приставки, музичного центру, книги.
На даний момент збільшується кількість дітей та підлітків вміють працювати з комп'ютерними програмами, в тому числі і грати в комп'ютерні ігри. Разом з тим безсумнівним позитивним значенням комп'ютеризації слід відзначити негативні наслідки цього процесу, що впливає на соціально - психологічне здоров'я дітей і підлітків. Негативним наслідком цього процесу є явище комп'ютерної залежності. Термін комп'ютерної залежності з'явився ще в 1990 році. Психологи класифікують цю шкідливу звичку як різновид емоційної «наркоманії», спричиненої технічними засобами.
Комп'ютеризація всіх сфер суспільного життя людини - одне з найбільш вражаючих подій останньої чверті XX століття. Комп'ютер став невід'ємною частиною сучасного життя, захоплюючи своїм впливом сучасних дітей та підлітків.
У ході аналізу науково-педагогічної літератури і практичного досвіду з профілактики комп'ютерної залежності нами були виявлені протиріччя: між можливістю застосування комп'ютерних технологій дітьми і підлітками у своїй діяльності і недостатньою розробленістю питання щодо профілактики комп'ютерної залежності в теорії та практиці педагогічної науки; між розвитком комп'ютерних технологій і їх розробленістю стосовно до вирішення сучасної проблеми комп'ютерної залежності.
Все вище викладене й зумовило проблему дослідження: яким чином можна продуктивно організувати роботу з профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків? З урахуванням цього була обрана тема випускної кваліфікаційної роботи: «Соціально-педагогічна програма з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків». Мета дослідження: розробити і апробувати соціально педагогічну програму з профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків в середній загальноосвітній школі. Виходячи з актуальності даної проблеми нами був обраний наступний об'єкт дослідження - дозвілля дітей та підлітків, захоплених комп'ютерними іграми. Предмет дослідження: зміст соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності
Завдання дослідження:
1. Виявити психолого-педагогічні особливості дітей і підлітків
2. Розкрити специфіку комп'ютерних ігор
3. Визначити роль комп'ютерних ігор в діяльності дітей і підлітків 4. Розробити і апробувати соціально-педагогічну програму з профілактики комп'ютерної залежності
5. Виявити результативність соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності
6. Розробити рекомендації для батьків учнів з профілактики комп'ютерної залежності
Гіпотеза дослідження: соціально-педагогічна програма з профілактики комп'ютерної залежності дітей та підлітків буде ефективна якщо:
- Методичні роботи з дітьми будуть будуватися на основі виховних заходів;
-Будуть створюватися такі ситуації виховання, коли педагог ставить учнів перед проблемою практичного вирішення задач комп'ютерної залежності;
- Передбачати безперервність, систематичність, демократичність процесу профілактики комп'ютерної залежності.
Теоретико-методологічну основу дослідження склали: концептуальні ідеї вчених і педагогів про профілактику комп'ютерної залежності (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Бєляєва, С. Л. Новосьолова, Ш. текла і ін); психолого-педагогічні положення про закономірності розвитку людини (Л. І. Божович, Немов Р.С., Л. С. Виготський, Караковський В.А., А. М. Леонтьєв, Л. С. Рубінштейн, Крутецкий В.А,); аксіологічний підхід до проблем освіти і виховання (Є. П. Белозерцев, В. А. Бєляєва, Є. В. Бондаревська, М. Д. Нікандров, Т. І. Петракова, З. І. Равкін, Є. Н. Шиянов); методологічні принципи педагогічного дослідження (Н. І. Загузов, А. І. Кочетов, В. В. Краєвський, В. А. Сластьонін).
Методи дослідження:
Вивчення і теоретичний аналіз філософської, психолого-педагогічної та науково-методичної літератури; педагогічний експеримент; спостереження; бесіда; анкетування; аналіз продуктів діяльності; створення та аналіз педагогічних ситуацій, узагальнення, метод математичної статистики. Дослідно-експериментальна робота здійснювалося на базі МОУ «ЗОШ № 7» м. Маріїнського. В експериментальній групі взяли участь учні 7, 9, 11 - класів, всього 75 дітей з них 37 хлопчиків і 38 дівчаток. Контрольна група - 75 учнів з них 27 хлопчиків, 48 дівчаток. Практична значимість дослідження полягає в тому, що: результати даного дослідження можуть бути використані в практичній діяльності старших вожатих, вчителів початкових класів, класних керівників, заступників директорів з виховної роботи. Розроблено методичні рекомендації для батьків учнів з профілактики комп'ютерної залежності
Мета, завдання дослідження, їх рішення визначили структуру дипломної роботи: вступ, два розділи, висновок, список літератури (6 стор), додатку (....).

Глава I. Теоретичні аспекти комп'ютерних технологій у сучасному суспільстві
1.1 Психолого-педагогічні особливості дітей і підлітків, захоплених комп'ютерними іграми
Завдання параграфа є: розкриття вікових особливостей дітей та підлітків, захоплених комп'ютерними іграми.
Рівень розвитку, що характеризує дітей підліткового віку, не є постійним. Він росте і змінюється разом зі зміною умов життя суспільства. Сучасний підліток всебічно поінформований. Для поведінки підлітка характерна й те, що він перестав все приймати на віру, став тоншим помічати недоліки в поведінці і висловлюваннях дорослих. Проте яскраво виражена критичність по відношенню до оточуючих уживається у нього з недостатньою самокритичністю, невмінням об'єктивно оцінити свої успіхи і невдачі, небажанням визнати свою провину. У всіх аспектах психічної діяльності дітей і підлітків проявляються певні суперечності:
- З одного боку, непримиренність до зла, неправди, готовність вступити в боротьбу з найменшим відхиленням від істини і, з іншого боку, невміння розібратися в складних явищах життя;
- Підліток хоче бути хорошим, прагнути до ідеалу і в той же час не любить, щоб його виховували, не терпить тієї «оголеності» ідей, тенденцій, яка іноді стає справжнім лихом шкільного виховання;
- Бажання самоствердитися і невміння це зробити;
- Є глибока необхідність в раді, допомоги - і в той же час, немов небажання, звернутися до старшого;
- Протиріччя між багатством бажань, з одного боку, і обмеженістю сил, досвіду, можливістю для здійснення їх - з іншого;
- Показне заперечення авторитетів, захоплення ідеальним і сумнів у тому, що ідеальне може бути в нашому буденному житті;
- Презирство до егоїзму, індивідуалізму і чутливе самолюбство;
- Подив перед невичерпністю науки, бажання багато знати, переживання натхнення, радості інтелектуальної праці і в той же час поверхневе, навіть легковажне ставлення до навчання, до своїх повсякденних завдань;
- Романтична захопленість і ... грубі витівки, моральне невігластво, захоплення красою та іронічне ставлення до краси. [6, 13]
Дитина, ставши підлітком, виявляє непідготовленість управляти власним бурхливим розвитком, своїми переживаннями. Самі по собі ці переживання не є причиною відхилень у поведінці. Відхилення у поведінці підлітка з'являються в результаті помилок, допущених батьками у виховній роботі із-за незнання чи ігнорування ними вікових особливостей підлітків. Сприйняття дітей і підлітків характеризується більшою організованістю, усвідомленістю і цілеспрямованістю у порівнянні зі сприйняттям дітей молодшого шкільного віку. Сприйняття носить виборчий характер. Підліток схильний сприймати найбільш цікаві для нього предмети і явища. Для уваги в цьому віці також характерна вибірковість. Підліток уважний до того, що його цікавить, і захоплюючій роботою займається зосереджено й тривалий час, не відчуваючи втоми. Разом з тим з причини великої збудливості дітям і підліткам властива нестійкість уваги. Пам'ять дітей і підлітків удосконалюється, якісно змінюється, розвиваються здібності логічного запам'ятовування. Школяр намагається осмислити досліджуваний матеріал, відтворити прочитане своїми словами. Правильно роблять ті батьки, які тренують сина чи дочку в викладі прочитаного своїми словами, вчать його робити це легко і вільно. [7, 53] Прагнучи до самостійності, діти і підлітки іноді ухиляються від перевірки знань з боку дорослих. Вони відмовляються повторювати навчальний матеріал вголос, запевняючи батьків, що всі знають. У результаті - неміцність, а часом і занедбаність знань. У підлітковому віці стають більш досконалими мислення і мова. Домінуючим у підлітка стає логічне мислення, спостерігається розширення кола засвоюваних абстрактних понять і якісне їх збагачення. Разом з тим розширюється коло конкретних образів і уявлень, збагачується їх зміст. Уявлення і поняття стають більш абстрактними. Мова дітей і підлітків характеризується ускладненням структури пропозицій, більш частим вживанням абстрактних виразів. З'являється потреба в умінні мислити самостійно. Діти та підлітки прагне мати і відстоювати свої судження. Важливою особливістю їхнього мислення є критичність, особливо у відношенні до висловлювань дорослих. З'являється прагнення самому розібратися в житті. Ця особливість мислення сприяє виробленню самостійних поглядів і переконань, що має важливе значення у становленні його особистості. Під впливом навчання, накопиченого соціального досвіду та джерел інформації розширюється коло інтересів, загострюється його допитливість. [13, 27] У підлітковому віці такі почуття як дружба, товариство відрізняються більшою усвідомленістю, ніж раніше. Дружба виникає частіше за все на основі спільної діяльності - навчальної, ігрової, спортивної, суспільної, на основі одних і тих же інтересів і схильностей. Підліток дорожить дружбою, готовий постояти за товариша в будь-яких обставин. Дружба благотворно позначається на формуванні його особистості, на вихованні високих моральних якостей: уважності і чуйності, доброзичливості та чуйності, правдивості і чесності, взаємодопомоги і взаємовиручки.
Особливо гостро у дітей та підлітків проявляється почуття колективізму. Хлопчика чи дівчинку характеризує підвищена потреба в загальній колективної діяльності, прагнення знайти своє місце в учнівському колективі. Підліток дорожить думкою однокласників і намагається заслужити своєю поведінкою їх схвалення. Невміння знайти своє місце в колективі учнів призводить до замкнутості, самотності, що може з'явитися причиною недисциплінованості, пошуків діяльності поза колективу однолітків. Психолого-педагогічні дослідження показують, що більшість учнів підліткового віку займаються самовихованням, хоча не у всіх воно носить стабільний характер. Проте їх прагнення активно впливати на себе не завжди збігається, а часом і вступає в протиріччя з його звичками, стихійно виникли бажаннями. У результаті з'являється неорганізованість, недисциплінованість. [17, 103] Весь процес формування дисциплінованості дітей носить суперечливий характер. Школяр може усвідомлювати необхідність дисципліни, планувати шляхи її формування та вдосконалення і в той же час порушувати її. У свідомості і поведінці підлітка одночасно уживаються дитинство і зрілість. У нашому суспільстві діти і підлітки в значній мірі засвоюють ролі і правила поведінки з сюжетів комп'ютерних ігор, телевізійних передач, фільмів та інших засобів масової комунікації. Символічний зміст, представлене в цих медіа, надає глибоке вплив на процес соціалізації, сприяючи формуванню певних цінностей і зразків поведінки дітей та підлітків.
Кожного разу підліток «з головою» йде в гру, взаємодіючи з об'єктами, які беруть участь у ній, які підпорядковуються певним законам, що описує їх поведінку. Він має можливість досліджувати в деталях весь час новий, постійно оновлюється світ гри, стикаючись часом з несподіваними явищами в рамках попередньо визначених законів цього світу. В основному його улюблені персонажі або об'єкти «живуть», щоб, змінюючись в нескінченних поєднаннях і варіаціях, доставляти йому радість. Серед них є «погані» і «хороші», «добрі» і «злі», «розумні» і «дурні». Перш за все, гра дає всі ті емоції, які не завжди надає дитині життя. Найширший спектр емоцій (від позитивних до негативних) можна випробувати, не зрушуючи з місця! Це захоплення, задоволення, захопленість, досада, гнів, роздратування. Гра дає вихід надлишкової життєвої сили, відпочинок і розрядку, прагнення до верховенства, компенсацію шкідливих спонукань, заповнення монотонної діяльності, підпорядкування уродженому інстинкту наслідування, вправа в самовладанні, задоволення нездійсненних в реальній обстановці бажань, здійснює тренування перед серйозною справою. [20, 9] У грі дітям і підліткам добре. Вони сильні, сміливі, успішні ... Є й інший важливий аспект: дитина в грі отримує владу над світом, практично не докладаючи зусиль, використовуючи лише як аналог чарівної палички комп'ютерну мишу. У нього створюється ілюзія оволодіння цим світом. Програвши, він може переграти, повернутися назад, щось переробити, заново прожити невдалий фрагмент гри. Це особливо захоплює дітей і підлітків, який болісно відчуває свою неуспішність, якого приваблює можливість позбавлення від своїх комплексів, одномоментного отримання задоволення, подання себе в різних іпостасях. В основному стан комп'ютерної залежності дезадаптірующіе дітей та підлітків, вибиває з життя, причому таким чином, що у нього не залишається інших інтересів, окрім гри. Дитина вже не може без неї жити. Вона стає домінантною, тому можна сказати, що комп'ютерна залежність - своєрідний вид наркоманії. Надмірне захоплення комп'ютерними іграми стало однією з актуальних проблем початку третього тисячоліття. У них формується потяг, з яким самі вони вже не завжди здатні впоратися. Їх поведінка відрізняється неадекватністю реакції на різні життєві ситуації, так як реальний світ управлінню за допомогою натискання на клавіші не піддається. З'являється дратівливість, агресивність, імпульсивність, швидка стомлюваність, нездатність перемикатися на інші розваги, почуття уявної переваги над оточуючими, порушується сон, зникає бажання спілкування з ким-небудь. Загальний розвиток такої дитини сповільнюється. Якщо підліток залежимо від комп'ютерних ігор, то, як правило, він не може контролювати час, проведений за комп'ютером (обіцяє зменшити його, вийти з програми, але не в силах цього зробити), бреше, приховує вид занять, який виконував, переоцінює роль комп'ютера у своєму житті. Діти та підлітки відчувають депресію і тривогу, коли що-небудь або хто-небудь заважає його планам «посидіти» за комп'ютером, часто занурений у віртуальну активність, будучи поза доступу до комп'ютера, наприклад, розмірковуючи про те, як пройти наступний рівень гри, страждає через незроблених важливих справ реальному житті. Вони використовують комп'ютер як спосіб сховатися від проблем або уникнути почуття неадекватності в реальному житті. [23, 6]
У будь-якому суспільстві знаходяться люди, які віддають перевагу «тікати» від проблем, а комп'ютерні ігри, особливо рольові, є одним із способів так званої «аддиктивної реалізації», тобто відходу від реальності. «Виринаючи» з віртуального світу в реальний, діти і підлітки відчувають дискомфорт, відчувають себе маленьким, слабким і беззахисним в агресивному середовищі. І дуже кортить якомога швидше повернутися туди, де він переможець. Їх комп'ютерний герой і весь віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби, які не задоволені в реальному житті. Цього героя поважають, з його думкою рахуються, він супермен. Для підлітка дуже приємно входити в роль такого персонажа, почувати себе ім. Далі, чим більше він грає, тим більше починає відчувати контраст між «їм реальним» і «їм віртуальним», що ще сильніше притягує його до комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра стає засобом компенсації життєвих проблем. Особистість починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Залежності схильні ті, у кого занижена або завищена самооцінка. І якщо перші знаходять у комп'ютері розуміє співрозмовника й друга, а також можливість досягти успіху в комп'ютерній життя, то для других важливим є досягнення результату при мінімумі зусиль. [30, 21]
Таким чином, основною причиною виникнення комп'ютерної залежності у дітей та підлітків можна вважати брак спілкування і взаєморозуміння з батьками, однолітками і значущими людьми. Спочатку комп'ютер компенсує спілкування, потім оточуючі стають неважливі. Підлітковий вік - це період формування життєвих цінностей, розширення соціальних контактів. А залежний дитина обмежує своє коло спілкування комп'ютером. Комп'ютерні ігри в даний час стали для багатьох дітей важливіше навчання або прогулянки з друзями. Вони прив'язують підлітка до неіснуючих об'єктів, заважаючи отримувати задоволення від спілкування з оточуючими людьми. В результаті у деяких підлітків відзначається відсутність життєвого досвіду, інфантилізм у вирішенні життєвих питань, труднощі в соціальній адаптації. І це при тому, що розумовий коефіцієнт у таких дітей, як правило, високий.
Отже, дитячий і підлітковий вік в силу вікових психолого-педагогічних особливостей є найбільш схильним комп'ютерної залежності.
1.2 Роль комп'ютерних ігор в діяльності дітей і підлітків
У цьому параграфі ми розглянемо поняття «комп'ютерних ігор», проаналізуємо педагогічний досвід дослідників, розкриємо зміст, класифікацію ігор та їх вплив на процес виховання дітей.
Процеси комп'ютеризації в нашій країні з 90 - х років минулого століття відбувалися дуже бурхливо, що спричинило за собою розвиток різних форм взаємодії з комп'ютером, зокрема, захоплення користувачів комп'ютерними іграми. У деяких індивідів це взаємодія набуло форми, схожі за своїм змістом з психологічною залежністю. [22, 12] Оскільки комп'ютерна індустрія в майбутньому буде, ймовірно, тільки розвиватися, а комп'ютерні технології ставати все більш доступними для широких верств населення, то, як ми вважаємо, проблема з часом буде набувати все більшої гостроти.
Значне число людей, які можуть характеризуватися тим чи іншим ступенем залежності від комп'ютерних ігор складають школярі. За спостереженнями педагогів і батьків це викликає значні проблеми, пов'язані з успішною соціалізацією дітей, фізичним і навіть психічним здоров'ям. У традиційній теорії ігрового поведінки комп'ютерні ігри не виділяються в якості самостійного явища, так як цей феномен не має великої історії. Комп'ютерна гра є діяльністю вільної, до якої людина звертається за власним бажанням, гра відбувається за умови наявності інтересу, якщо цієї умови немає, то людина може просто припинити гру. У більшості випадків характерна ізольованість, якщо гра не є мережевою. Комп'ютерна гра, так само як і звичайна, не є самостійною реальністю, що грає усвідомлює нереальність того, що відбувається. Гра обмежується місцем, простором і часом. У цьому моменті комп'ютерна гра дещо відрізняється від традиційної, тому що широкі візуальні можливості гри роблять її простір продуктом розумової діяльності не гравця, а розробника, який вигадує правила гри. Місце гри поступово втрачає своє значення. Час гри має подібне значення з часом у традиційній грі. Зіграна комп'ютерна гра зберігається в пам'яті як факт і може бути повторена при наявності бажання, якщо відновити початкові умови гри. У комп'ютерній грі також обов'язкове дотримання правил, що закладено в її алгоритм. [27, 16]
Природно, що за класифікацією комп'ютерні ігри дещо відрізняються від реальних, хоча можна виявити і деякі загальні моменти. Спеціально створювані програми можуть заміняти дітям сюжетно-рольову гру, задаючи умови сюжету і надаючи право вибору будь-якої ролі. Елементи предметно - маніпулятивної гри властиві ігор-симуляторів та навчальним програмам, наприклад для льотчиків, які імітують політ і, по суті, також можуть бути віднесені до ігор. Льотчик завжди залишає за собою право на помилку, адже вона спричинить за собою лише умовне покарання. Однак такі тренажери виконують ту ж функцію, що і предметно - маніпулятивні ігри: вони допомагають закріпити навички. Широко поширені комп'ютерні еквіваленти багатьох настільних і дидактичних ігор.
У принципі, всі комп'ютерні ігри є іграми з правилами, і всі реальні предмети в комп'ютерних іграх замінюються символами, які з розвитком техніки стають все більш і більш реалістичними. Хотілося б відзначити одна важлива відмінність комп'ютерних ігор від реальних: в реальній грі учасники самі придумують умови гри, взаємодіють один з одним, можуть змінювати свою поведінку в процесі гри, що дозволяє мислити більш гнучко, розвиваються комунікативні навички. Віртуальні ігри в певній мірі знижують ці можливості, так як гра звичайно має розробника, який закладає в неї певний алгоритм, який в процесі гри кардинально не змінюється. Різний вплив комп'ютерних ігор на психіку індивіда пояснюється так само спеціальними прийомами, якими зазвичай користуються розробники комп'ютерних ігор. Так, наприклад, вид з очей комп'ютерного героя провокує ідентифікацію з персонажем, і людина може втрачати зв'язок з реальним життям, на відміну від виду ззовні свого комп'ютерного героя, що характеризується меншим ступенем входження в роль. Цікавою, на наш погляд, є особливість парадигми «життя-смерть» в ігровому просторі. З одного боку, переживання з приводу загибелі героя, з яким індивід ідентифікує себе в грі, досить сильні, з іншого - є підстави припускати, що діти і підлітки (у яких уявлення про смерть і так відносно незрілі) почасти перенесуть уявлення про можливості мати кілька «життів» і, в крайньому випадку, «завантажувати» нову гру з віртуальної реальності в звичайне життя. Зіставляючи досліджуване явища з традиційно виділяються формами адикції, ми спиралися на визначення адиктивної поведінки як прагнення змінити свій психічний стан за допомогою прийому деяких речовин або фіксацією уваги на певних предметах або видах діяльності. Мабуть, останнє і має місце при формуванні залежністю від комп'ютерних ігор. Шанувальниками електронних ігор в основному є підлітки та люди молодого віку. Однією з особливостей сучасних комп'ютерних ігор є розвинене звукове та відеосупровід, які можуть створити відчуття реальності і на час відсторонити користувача від сприйняття навколишнього світу. Багато електронні ігри передбачають не тільки рішення логічних завдань, але і певну емоційну навантаження, яке, по суті справи і лежить в основі більшості випадків патологічної прив'язаності до ігор. Електронні гри значно відрізняються за жанром і змістом. Найменш небезпечні так звані аркадні ігри, з простою графікою і звуком. За цими іграми, як правило, «вбивають час», вони не можуть викликати тривалої прихильності. Інша справа - рольові ігри, під час яких гравець «перевтілюється» в керованого ним героя і з головою поринає в його світ. У таких іграх відчуття реальності може бути дуже велика і надовго утримувати увагу грає. Найбільшу небезпеку представляють «стрілялки», які характеризуються досить примітивним сюжетом, заснованому на насильстві. Такі ігри можуть негативно позначитися на психіці дитини і стати причиною надмірної агресивності. Ігри бувають різними. Наприклад, в операційну систему Windows входить стандартний набір ігор - як правило, пасьянси. Можуть бути гарні для відпочинку і перемикання, якщо доводиться довго працювати за комп'ютером, тренують мислення, увага. З цієї ж серії ігри-головоломки, ігри на швидкість реакції, наприклад, комп'ютерний настільний теніс. Стратегічні ігри припускають, що гравець керує цілим комп'ютерним світом - будує будинку, завойовує території, видобуває, наприклад, нафту, золото. Є різновид комп'ютерних ігор, званих "Квест". Суть в тому, що герой потрапляє в якусь складну, заплутану ситуацію, або отримує якесь завдання, йому належить пригода. Завдання що грає - розгадувати таємниці, головоломки, супутні пригоді. Такі ігри, як правило, не містять сцен насильства. Вони можуть бути хороші тим, що розвивають просторове мислення, пам'ять. В основі таких ігор можуть лежати реальні історичні події - наприклад, розквіт і падіння римської імперії, великі війни. Так що при грамотному підході такі ігри можуть пробудити інтерес до історії, дають можливість відчути себе учасником подій, що відбуваються давним-давно. Негативним моментом таких ігор можна назвати виникає ілюзії всевладдя і небезпека відходу від реальності у віртуальний ілюзорний світ. Крім того, практично всі комп'ютерні ігри мають таку особливість: на певному етапі гри можна зберігатися, щоб у разі невдачі (наприклад, загибелі героя) можна було повернутись і почати спочатку. У реальному житті такої можливості немає, але діти, на жаль, цього не розуміють - що живемо-то ми без чернетки, і те, що зроблено, деколи вже не виправити. Гірше справа йде з різними "стрілялками". Вид на екрані як правило відповідає вигляду з власних очей, тобто грає не просто бачить героя, а сам перетворюється на нього. При цьому його завдання - знищити якомога більше ворогів. У таких іграх сцени насильства дійсно можуть виявитися руйнівними для дитячої психіки, провокуючи дітей на агресивну поведінку в реальному житті. При сучасному рівні графіки кров на екрані після пострілу героя може здатися цілком реальною. Завдання батьків - однозначно не допустити появи таких ігор у дитини. [18, 33]
Психологи виділяють наступну класифікацію комп'ютерних ігор за ступенем небезпеки: I. Рольові комп'ютерні ігри. Саме вони дають найбільше можливостей для реалізації потреби у прийнятті ролі і відходу від реальності. . Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку грає, найбільша глибина «входження» у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття ролі і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу що грає, силі «затягування» в гру, і ступеня «глибини» психологічної залежності. 1. Ігри з виглядом "з очей" комп'ютерного героя. Цей тип ігор характеризується найбільшою силою «затягування» або «входження» у гру. Специфіка у тому, що вигляд «з очей» провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється в залежності від індівідульних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може зовсім серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. Найбільш повно ці процеси розглянуті у розділі III цієї роботи.
2. Ігри з виглядом ззовні на «свого» комп'ютерного героя. Іноді їх називають "квести" Цей тип ігор характеризується меншою, порівняно з попереднім силою входження в роль. Гравець бачить «себе» з боку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, у результаті чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з виглядом «з очей». Якщо у випадку з останніми чоловік у критичні секунди життя свого героя може бліднути і соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних «ворогів», то в разі виду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель «себе» у вигляді комп'ютерного героя переживається граючим не менш сильно.
3. Стратегічні ігри. Вони ж "керівні": Тип названо так тому, що в цих іграх гравцеві дається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку грає може виступати в ролі керівника самої різної специфікації: командир загону спецназу, головнокомандувач арміями, глава держави, навіть «бог», який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сам придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється граючим. В наслідок цього «глибина занурення» у гру і свою роль буде істотною тільки в людей з гарною уявою. Проте мотиваційна включеність в ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менш сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми. Акцентування переваг що грає на іграх цього типу можна використовувати при діагностиці, розглядаючи як компенсацію потреби в домінуванні і влади. Граючий може виступати в ролі командира спецназу, головнокомандувача арміями, або навіть Творця. Роль не задається конкретно, а уявляється самим граючим, і на екрані немає власне героя. Піти в таку гру "з головою" більше шансів у людей, наділених хорошою фантазією. Багато дослідників пишуть, що такі ігри розвивають системне мислення, інші вважають, що грають, що віддають перевагу саме цей тип, таким чином реалізують свою потребу в домінуванні і влади. II. Не рольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що гравець не бере на себе роль комп'ютерного персонажа, в наслідок чого психологічні механізми формування залежності та вплив ігор на особистість людини мають свою специфіку і в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті «проходження» та (або) набору очків. Виділяється кілька підтипів: 1. Аркадні ігри. Цей тип збігаються з аналогічним в жанрової класифікації. Такі ігри ще називають «префіксальним», тому що, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, широко поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Все, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти і збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків дуже безневинні сенсі впливу на особистість грає, т.к. психологічна залежність від них найчастіше має короткочасний характер.
2. Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, зв'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.
3. Ігри на швидкість реакції. Сюди відносяться всі ігри, в яких грає потрібно виявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад у тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби «пройти» гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.
4. Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово «традиційні», оскільки не можна назвати тип просто «азартними іграми», тому що практично всі неролевих комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих ігор та їх реальних аналогів дуже подібні і, тому, ми не будемо акцентувати на цьому увагу.
Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині «увійти» у віртуальність, відійти (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. В наслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми «порятунку людства» у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові і не рольові, допоможе нам відкинути незначні за силою впливу не рольові ігри та загострити увагу на найцікавіше з точки зору психології дітище комп'ютерних технологій - рольових іграх.
Ми визначили роль і вплив комп'ютерних ігор на дітей і підлітків. Розкрили зміст і класифікацію ігор.
1.3 Комп'ютерна залежність як результат захопленістю комп'ютерними іграми
Завдання параграфа: розкрити поняття «комп'ютерна залежність», проаналізувати вплив комп'ютерної залежності на процес виховання дітей, виявити стадії комп'ютерної залежності.
Термін «комп'ютерна залежність» визначає патологічна пристрасть людини до роботи або проведенню часу за комп'ютером. Вперше про комп'ютерної залежності заговорили на початку 80-х років американські вчені. У наш час термін «комп'ютерна залежність» все ще не визнаний багатьма вченими, які займаються проблемами психічних розладів, однак сам феномен формування патологічної зв'язку між людиною і комп'ютером став очевидний і набуває все більшого розмаху.
Комп'ютерна залежність - форма відходу від реальності. Реальності, яка травмує і яку складно передбачити, де доводиться будувати відносини з різними людьми - і з симпатичними нам, і не дуже. Реальність чревата конфліктами і розчаруваннями, хворобливими провалами і гіркими втратами. Тому ще не навчився існувати у дорослому жорсткому світі підлітку і здається, що комп'ютер, віртуальне життя - ідеальний вихід. . [10, 9] Залежність від комп'ютера усвідомлюють оточують дитину друзі, родичі, знайомі, але аж ніяк не він сам, що дуже схоже з будь-яким іншим видом залежності. Основними критеріями, що визначають початок комп'ютерної залежності, можна вважати наступні:
-Безпричинне збудження або млявість, часті і різкі перепади настрою від байдуже-пригніченого до ейфорійні-піднесеного,-болюча і неадекватна реакція на критику, зауваження, поради,-наростаюча опозиційність до батьків, старим друзям,
- Значне емоційне відчуження;
- Погіршення пам'яті, уваги;
- Зниження успішності, систематичні прогули занять;
- Обмеження спілкування з раніше значимими людьми: родичами, друзями, коханою людиною, значна зміна кола спілкування,-підозрілі контакти, телефонні дзвінки, зустрічі;
- Відхід від участі в справах, які раніше були цікаві, відмова від хобі, улюбленої справи;
- Пропажа з дома цінностей чи грошей, поява чужих речей, грошові борги дитини;
- З'являються спритність, брехливість;
- Неохайність, неохайність, не характерні раніше;
- Напади депресії, страху, тривоги.
Комп'ютер, виконує дійсно широкий спектр завдань: програвання музики і радіо, відображення фільмів і телевізійних каналів, фіксація текстових напрацювань, відображення текстів, графічних об'єктів і анімації, виконання функцій телефону і калькулятора, відображення та надання можливості вивчення глобальних мереж і участі в електронних іграх, а також багато іншого. Таким чином, перед дитиною відкривається новий світ незліченної кількості можливостей та інтересів, який "відключає" його від реального світу, "перемикаючи" на себе. Психологічна неможливість впоратися з бажанням насититися новою інформацією, і є комп'ютерна залежність. [28, 11] Незважаючи на те, що прагнення, що виникають при комп'ютерній залежності, спочатку несуть позитивні аспекти, даний тип залежності, як і будь-яка інша адикція, веде до деградації особистості, розкладанню соціального статусу, втрати власного "Я", погіршення психологічного здоров'я , порушення внутрішніх подразників, виникнення агресії, замкнутості.
Дитину приваблює в грі:
-Наявність власного (інтимного) світу, в який немає доступу нікому, крім нього самого;
-Відсутність відповідальності;
-Реалістичність процесів і повне абстрагування від навколишнього світу;
-Можливість виправити будь-яку помилку шляхом багаторазових спроб;
-Можливість самостійно приймати (будь-які) в рамках гри рішення, незалежно від того до чого вони можуть призвести.
Віртуальна реальність - це нематеріальність впливу, умовність параметрів і ефемерність, - це не є життя, це лише вторинна частина життя, це паралельний, але не основний процес. Немає сенсу ігнорувати комп'ютерні можливості, необхідно їх використовувати в міру необхідності, а розваги у вигляді комп'ютерних ігор, необхідно сполучати з реальними активними діями в реальному світі. У більшості випадків комп'ютерна, Інтернет-чи ігрова залежність виникають на тлі зірвати або явної незадоволеності навколишнім світом і неможливості самовираження, при страху бути незрозумілим.
Як правило, комп'ютерна залежність (або її різновиду) викликають обурення і засудження з боку оточуючих, що ще більше поглиблює конфлікт, а, отже, посилює пристрасть до проведення часу за комп'ютером. для дітей комп'ютер та комп'ютерні ігри - це варіант проведення дозвілля, який "так захоплює дитину, що він йде від реального життя". При цьому "страждає як фізична, так і психічне здоров'я дітей". На думку фахівця, причини формування комп'ютерної залежності в тому, що на перших етапах звикання дитини до комп'ютерної гри батьки заохочують ці дії. "Вони усвідомлюють проблему тільки тоді, коли дитина перестає реагувати на їх вимоги вимкнути комп'ютер, у нього падає успішність у школі, погіршується зір.
На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.
1. Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограв у рольову комп'ютерну гру, він починає «відчувати смак", йому починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Хтось все життя мріяв постріляти з ручного кулемета, хтось - посидіти за кермом Ferrari або за штурвалом бойового винищувача. Комп'ютер дозволяє людині з досить великою наближеністю до реальності здійснити ці мрії. Починає реалізовуватися несвідома потреба в прийнятті ролі. Людина отримує задоволення, граючи в комп'ютерну гру, чому супроводжують позитивні емоції. Природа людини така, що він прагне повторити дії, що доставляють задоволення, що задовольняють потреби. В наслідок цього людина починає грати вже не випадковим чином опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності приймає деяку цілеспрямованість. Однак специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри має ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значущою цінністю для людини.
2. Стадія захопленості. Фактором, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності є поява в ієрархії потреб нової потреби - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі. Насправді структура потреби значно складніше, її справжня природа залежить від індивідуально-психологічних особливостей самої особистості. Іншими словами, прагнення до гри - це, швидше, мотивація, детермінована потребами втечі від реальності та прийняття ролі. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреб фрустрируется, можливі досить активні дії з усунення фрустрирующих обставин.
3. Стадія залежності. За даними Шпанхеля, всього 10-14% гравців є «завзятими», тобто ймовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор. Ця стадія характеризується не тільки зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ценностносмисловой сфері особистості. За даними А.Г. Шмельова відбувається інтерналізація локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізованої і індивідуалізованої. Соціалізована форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів із соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Ігрова мотивація в основному носить характер змагання. Ця форма залежності менш згубна у своєму впливі на психіку людини, ніж индивидулизированная форма. Різниця в тому, що люди не відриваються від соціуму, не йдуть «у себе»; соціальне оточення, хоч і складається з таких же фанатів, все ж, як правило, не дає людині повністю відірватися від реальності, «піти» у віртуальний світ і довести себе до психічних і соматичних порушень.
Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато більш реальні. Це крайня форма залежності, коли порушуються не тільки нормальні людські особливості світогляду, а й взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відбивати не вплив об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто подовгу грають поодинці, потреба в грі знаходиться у них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Їх комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не «беруть дозу», то починають відчувати незадоволеність, відчувають негативні емоції, впадають у депресію. Це клінічний випадок, психопатологія чи спосіб життя, що веде до патології. У зв'язку з цим ми не будемо в цій роботі докладно зупинятися на цьому, тому що це питання вимагає окремого вивчення.
4. Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного змісту особистості в цілому в бік норми. Відносини людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитою гудзиком. Тобто людина «тримає дистанцію» з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліша з усіх стадій - вона може тривати все життя, в залежності від швидкості згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають невелику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупиниться у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо людина проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії він перебуває тривалий час. Визначальним тут є той факт, до якого рівня відбудеться спад величини залежності після проходження максимуму. Чим спад сильніше, тим менше за часом згасати залежність. Однак є підстави припустити, що повністю залежність не пройде ніколи, але ми не можемо підтвердити це експериментально. Слід відзначити також і такий факт, як можливе короткочасне зростання ігрової залежності, у результаті появи нових цікавих ігор. Після того, як гра «осягається» людиною, сила залежності повертається на вихідний рівень.
Таким чином, розбивка процесу формування ігрової залежності на стадії представляється нам важливим кроком на шляху дослідження феномену кибераддикции, тому що предпогагает типологізацію адиктів, виходячи з їхньої фіксації на певній стадії залежності. Таким чином, ми розглянули поняття комп'ютерної залежності, вплив комп'ютерної на здоров'я і психіку дітей і підлітків, виявили стадії комп'ютерної залежності.

Глава II. Реалізація соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
2.1 Змістовно-технологічні аспекти соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
У цьому параграфі ми розглянемо проведений констатуючий експеримент, цілі, завдання та методи експерименту.
З метою аналізу і характеристики стану рівня комп'ютерної залежності був проведений констатуючий експеримент, який проводився в експериментальних класах, у 7, 9 і 11 класі, де 75 чоловік у класі, з них 37 хлопчиків і 38 дівчаток. Діти навчаються в повну міру сил, виявляють інтерес до знань, працелюбні. У класах є реально діючі органи самоврядування, в основному самостійно вирішуються питання планування, організації, контролю. Багато дітей виявляють інтерес до суспільних справ, з бажанням беруть участь в ні, виконують доручення свідомо і відповідально до них ставляться. Переживають удачі і невдачі свого класу. Чітко виявляють громадську думку в класі, при будь-якому негативному вчинку учня.
Так само експеримент проводився і в контрольних класах, у 7, 9, 11 класах, де 75 дітей, з них 48 дівчаток та 27 хлопчиків. Хлопці в класі доброзичливо ставляться один до одного. Клас дисциплінований, великих дисциплінарних порушень немає. Діти відповідальні до будь-яких посильним доручень у класі. Експеримент проводився на основі спостережень, у формі анкети. (Додаток 1).
У середній загальноосвітній школі № 7 міста Маріїнська нами була проведена анкета «Місце сучасних інформаційних технологій у житті дітей та підлітків». В опитуванні брали участь учні 7-х, 9-х, 11-х класів експериментальної і контрольної групи, всього 150 осіб, з них 64 хлопчика та 86 дівчаток. Такий вибірки респондентів виявилося достатньо для того, щоб скласти уявлення про провідних переваги в дозвільній сфері учнів і виявити ступінь значимості інформаційних технологій, що впливають на їх життєві орієнтири.
В анкеті порушено низку аспектів, які певною мірою дозволять охарактеризувати особливості ставлення дітей та підлітків до нових інформаційних технологій. Це місце комп'ютера і телебачення в структурі дозвілля підлітка; значимість телебачення як джерела корисної інформації; вплив регулярного користування комп'ютером на психологічне здоров'я дітей і підлітків, а також вплив сучасних інформаційних технологій на організацію вільного часу дитини, підлітка.
Анкета розділена на 4 блоки:
Найбільш популярні види діяльності в структурі дозвілля дитини
Місце комп'ютера в житті дитини
Місце телебачення в житті дитини
Ставлення батьків до вільного часу дитини
При аналізі першого блоку анкети ми враховували 2 аспекти:
Віковий аспект
Статеворольова аспект
Проводячи констатуючий експеримент ми внесли результат в таблицю № 1.
Як видно з діаграми (додаток 2) найбільш популярними видами діяльності серед хлопчиків-підлітків 12-17 років є такі види діяльності, як: Таблиця № 1
Вид діяльності

Вік дітей
12-13 років
Експер група
12-13 років
Контр. група
14-15 років
Експер. група
14-15 років
Контр. група
16-17 років
Експер. група
16-17 років
Контр. група
гуляю з друзями
15%
15%
19%
17%
15%
18%
читаю
6%
8%
8%
3%
8%
10%
граю в комп'ютерні ігри
30%
18%
12%
1 -%
14%
10%
слухаю музику
13%
15%
17%
19%
15%
20%
відпочиваю
7%
10%
9%
16%
10%
13%
відвідую клуби, дискотеки
4%
6%
5%
10%
10%
12%
відвідую гуртки
4%
5%
15%
5%
6%
5%
відвідую театр, к / т
4%
0%
3%
5%
5%
12%
відвідую музеї
0%
0%
0%
0%
0%
1%
дивлюся TV, DVD
17%
21%
12%
20%
17%
10%
Отримані дані ми піддали статистичній обробці
З представлених в таблиці даних ми бачимо, що відсоток дітей, захоплених читанням книг, відвідуванням гуртків, музеїв, театрів дуже низький, що ж стосується захопленістю комп'ютерними іграми, то, наприклад, для хлопчиків 12-13 років це найбільш бажаний вид діяльності. Для хлопчиків 14-15 та 16-17 років захопленість комп'ютерними іграми зменшується в 2 рази і, швидше за все це пов'язано з тим, що 9 - й та 11 - й класи - це випускні класи, отже, можна зробити припущення про те, що інтереси дітей зміщені в навчальну діяльність. До 16-17 років зростає відсоток відвідування підлітками дискотек, клубів, це пов'язано з тим, що провідним видом діяльності підлітків є інтимно - особистісне спілкування з однолітками. Відсоток дітей, які відвідують різні клуби, секції, гуртки також дуже малий. Також ми бачимо, що відсоток відвідування дітьми виставок, музеїв - нульовий, це говорить про низький культурний рівень хлопчиків у віці від 12 до 17 років.
Все вищесказане дозволяє зробити висновок про те, що у зв'язку з комп'ютеризацією дозвілля витісняються такі види дозвільної діяльності, як спілкування з однолітками, читання книжок, відвідування музеїв, театрів, секцій, гуртків. Також можна зробити висновок, що хлопчики у віці 12-13 років захоплені комп'ютерними іграми більше, ніж хлопчики у віці 14-15 та 16-17 років.
З діаграми (додаток 3) найбільш популярними видами діяльності серед дівчаток-підлітків 12-17 років є такі види діяльності, як:
Таблиця 2
Вид діяльності
Вік дітей
12-13 років
Експер група
12-13 років
Контр. група
14-15 років
Експер група
14-15 років
Контр. група
16-17
років
Експер. група.
16-17 років
Контр. група
гуляю з друзями
18%
15%
16%
17%
15%
18%
читаю
5%
8%
3%
3%
9%
10%
граю в комп'ютерні ігри
16%
18%
7%
10%
8%
10%
слухаю музику
14%
15%
21%
19%
18%
20%
відпочиваю
9%
10%
15%
16%
11%
13%
відвідую клуби, дискотеки
7%
6%
7%
10%
9%
12%
відвідую гуртки
6%
5%
4%
5%
4%
5%
відвідую театр, к / т
1%
0%
5%
5%
11%
12%
відвідую музеї
0%
0%
0%
0%
2%
1%
дивлюся TV, DVD
24%
21%
19%
20%
13%
10%
З представлених в таблиці даних ми бачимо, що найбільш віддаються перевага види діяльності дівчаток у віці від 12 до 17 років різко відрізняється від видів діяльності, які віддають перевагу хлопчики цього ж віку. Відсоток дівчаток у віці 12-13 років, які захоплюються комп'ютерними іграми також високий, як і у хлопчиків у цьому ж віці. Дівчата всіх представлених категорій віків в основному віддають перевагу спілкуванню з друзями, перегляду телевізора, як джерела корисної інформації, прослуховування музики. Визначивши загальну структуру дозвілля хлопчиків і дівчаток у віці від 12 до 17 років важливо звернути також на досить характерні відмінності між ними. Так, результати дослідження показують, що хлопчики частіше вказують на спілкування з комп'ютерами, ніж дівчатка. Ці дані дозволяють уточнити зроблений нами висновок. Як ми бачимо, комп'ютеризація дозвілля в основному відбилася на субкультурі хлопчиків-підлітків у віці 12-13 років. При цьому характерно, що цей розрив у відношенні до комп'ютера зберігається протягом всього підліткового періоду, - і в 7, і в 9, і в 11 класах. Тому при обговоренні питання про місце комп'ютера в житті сучасних дітей та підлітків необхідно мати на увазі ті принципові відмінності, які існують між хлопчиками і дівчатками. Другий блок нашої анкети визначає місце комп'ютера в житті сучасних дітей та підлітків.
Так, наприклад, ми з'ясували, що з 150 опитуваних дітей та підлітків 97% мають комп'ютер, з них 41% придбали комп'ютер від 2 років тому, 32% - від 1 року до 2 років тому, 27% - від півроку до 1 року тому . Отже, можна підтвердити інформацію про те, що комп'ютеризація країни почала відбуватися приблизно 5 - 6 років тому.
Також ми з'ясували, скільки часу в середньому діти, і підлітки проводять за комп'ютером. Виявилося, що 45% дітей та підлітків проводять за комп'ютером велику частину свого вільного часу, а саме більше 2 годин на день; 36% - приділяють спілкуванню з комп'ютером не більше 1 години на день; 19% - до 2 годин на день. Таким чином, діти і підлітки віддають перевагу «спілкуванню» з комп'ютером, ніж спілкування з друзями або інших видів дозвільної діяльності.
З постійним розвитком комп'ютерних технологій зростають і можливості комп'ютера. Сучасний комп'ютер зараз може використовуватися не тільки для того, щоб проводити обробку текстів при написанні документів, листів, але і для того, щоб грати в комп'ютерні ігри, користуватися Інтернетом, малювати за допомогою графічних програм, також сучасний комп'ютер виконує функцію музичного центру, т. к. за допомогою комп'ютера можна прослуховувати музику, записану в будь-якому форматі, дивитися фільми, займатися програмуванням, складати музику та багато іншого. У ході проведення нашої анкети ми визначили мету придбання комп'ютера хлопчиків і дівчаток 12-17 років. При визначенні цілей ми враховували вікові і статеві відмінності. Отримані результати ми представили у вигляді порівняльної діаграми (додаток 4) Ми отримали наступні дані: 58% хлопчиків 12-13 років комп'ютер потрібен для того, щоб грати в комп'ютерні ігри, 24% для того, щоб виконувати доповіді, реферати і 18% - для того, щоб спілкуватися через Інтернет.
Щодо хлопчиків - підлітків 14-15 років ми отримали наступні дані: 39% комп'ютер потрібен для того, щоб виконувати доповіді та реферати; 32% для того, щоб грати в комп'ютерні ігри і 26% для того, щоб спілкуватися через Інтернет.
Хлопцям - підліткам 16-17 років комп'ютер потрібен для того, щоб: грати в комп'ютерні ігри - 36%; для того, щоб виконувати доповіді, реферати - 35% і 29% - для того, щоб спілкуватися через Інтернет.
Виходячи з цього, ми можемо зробити висновок про те, що хлопчики 12-13 і років головною метою придбання комп'ютера вважають гри в комп'ютерні ігри. Підлітки 14-15 та 16-17 років на перший план виносять таку мету придбання комп'ютера, як виконання доповідей, рефератів по навчанню, це говорить про те, що хлопчики цього віку велику увагу приділяють навчанню.
Проаналізувавши результати опитування дівчаток щодо цього ж питання ми отримали наступну картину. 42% дівчаток 12-13 років також як і хлопчики цього ж віку головною метою придбання комп'ютера вважають - гри в комп'ютерні ігри; 36% дівчаток комп'ютер потрібен для того, щоб виконувати доповіді, реферати і 22% - для того, щоб спілкуватися через Інтернет. Ми бачимо, що дівчатка і хлопчики 12-13 років пріоритетною метою придбання комп'ютера відзначають таку мету, як гра в комп'ютерні ігри.
Дівчата 14-15 років практично не розійшлися в думках з хлопчиками цього ж віку, тому що головною метою придбання комп'ютера 38% дівчаток також вважають - виконання доповідей, рефератів по навчанню; 27% дівчаток комп'ютер потрібен для того, щоб грати в комп'ютерні ігри і спілкуватися через Інтернет. Також 8% дівчаток відзначають такі цілі, як: перегляд фільмів на комп'ютері і прослуховування музики. Дівчаткам у віці 16-17 років, також як і хлопчикам цього ж віку комп'ютер потрібен для того, щоб виконувати доповіді, реферати по навчанню; 30%-для того, щоб грати в комп'ютерні ігри і 24%-для того, щоб спілкуватися через Інтернет . З усіх отриманих даних можна зробити висновок про те, що мета придбання комп'ютера хлопчики і дівчатка однієї і тієї ж вікової категорії обирають одні й ті ж. Дані багатьох досліджень говорять про те, що комп'ютер впливає не тільки на фізичне здоров'я дітей та підлітків, але і впливають на їх психічний стан здоров'я. За допомогою нашої анкети ми вирішили дізнатися думку хлопців про те, чи впливає комп'ютер на їх психічне і фізичне здоров'я, і ​​отримали результати, які представлені у вигляді діаграми. (Додаток 5) З представлених у діаграмі даних ми бачимо, що 39% дітей та підлітків вважаю, що комп'ютер впливає на їх психічне і фізичне здоров'я. Проте зовсім не малий відсоток дітей та підлітків, а саме, 27% вважають, що комп'ютер ніякого вплив на їх здоров'я не надає; 20% дітей не замислювалися над цим питанням і 14% дітей не змогли відповісти на це питання.
Отже, більшість дітей і підлітків все-таки підтверджують думку багатьох досліджень про те, що комп'ютер впливає на стан, як психічного, так і фізичного здоров'я.
Для підлітків провідною діяльністю є інтимно-особистісне спілкування з однолітками. Ми з'ясували, як діти і підлітки ставляться до того, що їх однолітки більше часу проводять за комп'ютером, ніж зі своїми друзями. Результати представлені у вигляді діаграми (додаток 6) З представлених в діаграмі даних ми бачимо, що: 52% дітей та підлітків негативно ставляться до того, що багато дітей шкільного віку проводять з комп'ютером більше часу, ніж з друзями; 23% ставляться до цього байдуже ; 13% позитивно і 12% не змогли відповісти на це питання. Хлопчики 12-13 років, які брали участь в нашому дослідженні найбільш бажаний жанрами комп'ютерних ігор виділяють такі: стратегії -32%; подобається грати в «стрілялки» 26% хлопчиків; 19% - грає в пригодницькі ігри і 14% у квести. 52% хлопчиків 14-15 років подобається грати в пригодницькі ігри; 22% грають у «стрілялки», 15% люблять грати у стратегії і 11% грають в квести. Підлітки 16-17 років віддають свою перевагу грі в стратегії - так відповіло 42% опитуваних; на другому місці знаходиться такий жанр, як «стрілялки» - 32%; 16% грає в квести і 10% віддають перевагу пригодницькі ігри. Не дивлячись на всі одержані дані щодо другого блоку нашої анкети - 54% опитуваних дітей і підлітків уявляють собі своє життя без комп'ютера; 27% не уявляють свого життя без комп'ютера і 19% дітей не змогли відповісти на це питання. Як ми бачимо, комп'ютеризація відбилася в основному на структурі дозвілля хлопчиків - підлітків. При цьому характерно, що цей розрив у відношенні до комп'ютера зберігається протягом всього підліткового періоду, - і в 7, і в 9, і в 11 класах.
В даний час не тільки комп'ютер є причиною зміни структури дозвілля дітей та підлітків, телебачення, як і раніше займає більшу частину часу в структурі вільного часу дітей. Третій блок нашої анкети має на меті визначення місця телебачення в життєдіяльності дітей та підлітків. У ході аналізу даного блоку ми отримали наступні результати: більше 40% опитуваних дітей проводять свій вільний час за переглядом телевізора більше 2 годин на день.
Хлопчиків 12-17 років найбільше привертають спортивні передачі - так відповіли понад 67% опитуваних. Для хлопчиків 12-15 років також популярними є передачі розважального та музичного характеру. Невеликий відсоток також дивиться телепередачі кримінального жанру.
Для дівчаток 12-17 років найбільш популярними для перегляду є телесеріали - так відповіли понад 55% опитуваних дівчаток. Також привертають музичні та розважальні телепередачі.
З цього випливає, що більшість дітей і підлітків віддають свою перевагу музичних і розважальних передач, ніж пізнавальним.
Дослідження такого питання, як «бажані жанри фільмів» дозволив нам з'ясувати, які ж фільми найбільш цікавлять наших дітей.
Ми з'ясували, що більше, ніж половина хлопчиків 12-17 років любить дивитися фільми жахів, фантастичні фільми і бойовики на відміну від дівчаток, 67%, яких подобається дивитися комедії, мелодрами. Також ми з'ясували, які сцени у фільмах привертають увагу дітей, а які не викликають у них належного інтересу і з'ясували, що хлопчиків найбільше привертають сцени насильстві і жорстокості в фільмах у дівчаток же сцени подібного характеру не викликають інтересу їх приваблюють сцени дружби, романтичні і комедійні сцени.
Останній блок нашої анкети присвячений відношенню батьків до вільного проведення часу своїх дітей.
Ми встановили, що 85% батьків не обмежують час гри за комп'ютером і 74% батьків дозволяють дивитися своїм дітям жорстокі фільми й грати в ті ігри, які вважає за краще сама дитина. Ці дані свідчать про те, що сталися порушення глибинних зв'язків нашого дорослого співтовариства та дітей, відчуження дитини від світу дорослих. Дитина став чужим, не потрібним для маси дорослих байдужих до нього. Саме дорослі стали авторами «нового світу» - світу штучного, мертвого, не дає свободи живому дитячому уяві, якоїсь новомодної «дитячої» субкультури сьогоднішнього дня, в якій совість відступає перед блиском дотепності, створює парадоксальну картину антисвіту. Таким чином, засоби масової комунікації в стрімко змінюваному світі стають все більш значущим чинником існування і розвитку людини, тим більше в юному віці, коли складаються відносини з соціальним оточенням.
Також можна зробити висновок про те, що сучасні інформаційні технології в цілому, і комп'ютерні технології зокрема істотно трансформували структуру дозвілля сучасних дітей і підлітків, особливо це стосується хлопчиків і дівчаток 12-13 років, тому що отримані нами дані свідчать про те, що саме в цьому віці діти захоплені комп'ютерними іграми більше, ніж у більш старшому віці.
Загалом представлені в анкеті дані показують явне вплив техноеволюціонних процесів на трансформацію підліткової субкультури. Перебудовуються і сфера дозвілля, і інформаційне середовище, змінюються і характеристики навчального процесу. І в цьому зв'язку сьогодні очевидна необхідність розширення самої проблематики досліджень, які повинні торкатися в першу чергу власне змістовні аспекти користування комп'ютером. На основі даних я вибрала соціально-педагогічну програму з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків в середній загальноосвітній школі. (Додаток 7)
Головне в програмі «Світ очима дітей» - системний підхід до формування позиції школяра, створення умов для його самопізнання і самовиховання за допомогою виховних заходів.
Мета даної програми: профілактика комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків, підвищення інтересу до різних сфер сучасного дозвілля.
Для досягнення зазначеної мети вирішуються наступні завдання:
-Підготувати свідомість дітей і підлітків до протидії негативним впливам комп'ютерних ігор;
-Допомогти усвідомити дітям їхні освітні потреби способи їх задоволення (розвага, зняття стресу, пізнання тощо);
-Проінформувати дітей та підлітків, про виховні можливості школи та позашкільних установах;
Програма розроблена для дітей і підлітків 7, 9 і 11 класів, а також для їхніх батьків.
Вона складається з двох напрямків роботи:
Робота з учнями 7, 9, 11 класів
Робота з батьками учнів 7, 9, 11 класів
Перший напрямок передбачає проведення бесід, дискусій, демонстрацію фільму, участь в акції. Другий напрямок також передбачає проведення бесід з батьками, проведення круглого столу, дискусій.
Очікувані результати:
Інформованість дітей та їх батьків в області впливу комп'ютерних технологій на досуговую, навчальну та професійну діяльність людини;
Збільшення інтересу дітей до різних сфер дозвільної діяльності;
Зменшення відсотка дітей, які найбільшою мірою захоплених комп'ютерними іграми;
Усвідомлення дітьми та їх батьками впливу комп'ютерних ігор на структуру дозвілля, а також на соціально-психологічне здоров'я.
Запропонована програма профілактики розрахована на півроку навчання в середній загальноосвітній школі, заняття будуть проходити один раз на тиждень з батьками учнів і один раз на тиждень з дітьми. Час занять від 30 хвилин до 1 години, час може змінюватись в залежності від бажання батьків. [Таблиця 3]
Експериментальним шляхом ми довели, що комп'ютерні технології заповнили дозвілля дітей та підлітків.

2.2 Результативність соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дітей і підлітків
Завдання параграфа: проаналізувати проведений формуючий експеримент як в експериментальних класах, так і в контрольних. Виявити вплив комп'ютерних ігор на дітей. Виявити ефективність соціально - педагогічний програми з профілактики комп'ютерної залежності. Формуючий експеримент з апробації соціально - педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності в МОУ «ЗОШ № 7». В експерименті були задіяні ті ж класи: експериментальна і контрольна групи.
Мета формуючого експерименту:
- Виявити чи змінилося ставлення учнів до комп'ютерних ігор, через проведення виховних заходів з профілактичної програмі комп'ютерної залежності.
Була проведена повторна діагностична програма вивчення рівня комп'ютерної залежності (додаток 1)
Методи формуючого експерименту: спостереження, бесіда, анкетування, узагальнення, виховні заходи, аналіз продуктів діяльності.
Всі результати нашого дослідження ми занесли в таблицю.
Таблиця № 2
Вид діяльності
Вік дітей
12-13 років
Експер. група.
12-13
років
Контр.
група.
14-15 років
Експер.
група.
14-15
років
Контр.
група.
16-17 років
Експер.
група.
16-17
років
Контр.
група.
гуляю з друзями
20%
15%
25%
19%
25%
16%
читаю
12%
8%
10%%
6%
13%
8%
граю в комп'ютерні ігри
9%
31%
8%
23%
7%
15%
слухаю музику
15%
11%
19%
15%
13%
13%
відпочиваю
16%
8%
15%
9%
15%
13%
відвідую клуби, дискотеки
4%
4%
10%
6%
19%
15%
відвідую гуртки
10%
4%
17%
14%
6%
3%
відвідую театр, к / т
14%
4%
9%
5%
7%
3%
відвідую музеї
3%
1%
5%
0%
1%
0%
дивлюся TV, DVD
14%
21%
11%
13%
13%
17%
Отримані дані ми піддали статистичній обробці (додаток 8)
Найбільш популярні види діяльності в структурі дозвілля дівчаток 12-17 років
Вид діяльності
Вік дітей
12-13 років
Експер. група.
12-13
років
Контр.
група.
14-15 років
Експер.
група.
14-15
років
Контр.
група.
16-17 років
Експер.
група.
16-17
років
Контр.
група.
гуляю з друзями
20%
16%
18%
16%
18%
18%
читаю
13%
8%
5%
3%
11%
10%
граю в комп'ютерні ігри
10%
18%
5%
10%
7%
10%
слухаю музику
12%
15%
22%
20%
20%
18%
відпочиваю
12%
11%
17%
15%
13%
11%
відвідую клуби, дискотеки
9%
7%
10%
10%
13%
11%
відвідую гуртки
8%
4%
5%
4%
5%
5%
відвідую театр, к / т
5%
1%
8%
4%
15%
12%
відвідую музеї
1%
0%
2%
0%
3%
1%
дивлюся TV, DVD
19%
23%
15%
20%
13%
10%
Отримані дані ми піддали статистичній обробці. (Додаток 9)
Соціально-педагогічна програма з профілактики комп'ютерної залежності апробовувалися згідно з вихідними теоретичними положеннями, які були визначені в гіпотезі нашого дослідження. У ході експерименту вони уточнювалися і коригувалися відповідно виявляти показники динаміки зміни виду діяльності у дітей На гістограмі 1 представлені дані експерименту за узагальненими показниками, які характеризують спад захоплення комп'ютерною грою серед дітей та підлітків. (Додаток 10) Аналіз даних гістограми 1 виявляє явно виражену позитивну динаміку всіх досліджуваних показників в експериментальній групі.
Все це свідчить про ефективність апробованої соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності. Досвідченим шляхом ми довели, що спад комп'ютерної залежності підвищився в експериментальних класах з допомогою соціально - педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності. У соціально - педагогічної програмі «Світ очима дітей» за тематичним планування у експериментальної групи були проведені заняття, свята з різними методами і формами роботи. Отримані результати дозволяють стверджувати: щоб збільшити спад комп'ютерної залежності необхідно організувати позакласну виховну.
Якісний і кількісний аналіз результатів проведеного дослідження, підтвердивши справедливість висунутої гіпотези, дозволяє зробити наступні висновки:
- Проблема комп'ютерної залежності учнів шкільного віку недостатньо розроблена в теорії та практиці педагогіки;
- Виховне значення соціально-педагогічної програми з профілактики комп'ютерної залежності дуже велика і має бути затребуване в сучасному суспільстві, так як стрімко розвивається зростання комп'ютеризації в нашій країні.

2.3 Методичні рекомендації батькам по профілактиці комп'ютерної залежності дітей і підлітків
Завдання параграфа: розглянути рекомендації батькам по профілактиці комп'ютерної залежності школярів. Проаналізувати виховну діяльність педагога, батьків. Розкрити етапи профілактики комп'ютерної залежності Отримані в результаті дослідження, дані дозволяли нам виробити методичні рекомендації батькам профілактики комп'ютерної залежності дітей та підлітків. Часто причиною виникнення комп'ютерної залежності у дітей і підлітків стають невпевненість у собі і відсутність можливості самовираження. У таких випадках батьки повинні підтримати дитину і допомогти йому розібратися з проблемами, що виникли. Абсолютно неправильно критикувати дитину, яка проводить занадто багато часу за комп'ютером. Це може тільки поглибити проблему і віддалити дитини від батьків. Якщо дитина страждає ігровий заздрістю, потрібно постаратися зрозуміти його і в якійсь мірі розділити його інтерес до комп'ютерних ігор. Це не тільки зблизить дитини з батьками, але й збільшить його довіру до них, а значить, дитина з більшою упевненістю і надалі дотримуватися порад батьків і з великою довірою ділитися з ними своїми проблемами. Критика сприймається дитиною, як відмова батьків зрозуміти його інтереси і тому викликає замкнутість і в деяких випадках агресію. Основним заходом запобігання виникнення залежності будь-якого типу у дітей є правильне виховання дитини. При цьому важливо не обмежувати дітей у їх діях (наприклад, забороняти ті чи інші ігри), а пояснювати, чому та або інша заняття або захоплення для нього не бажано. Рекомендується обмежувати доступ дітей до ігор і фільмів, заснованим на насильстві. У той же час, якщо дитина все ж таки зустрівся з такою інформацією потрібно в доступній формі пояснити йому, чому така інформація для нього небезпечна і чому він не повинен прагнути пізнати її. Категорична заборона того чи іншого виду інформації без жодних пояснень тільки збільшить інтерес дитини до цієї інформації, а існування заборони зробить неможливим обговорення проблеми між батьками і дитиною.
Діти та підлітки мають потребу в самовираженні. За браком інших засобів вираження своїх думок і енергії вони звертаються до комп'ютера і комп'ютерних ігор, які створюють ілюзію реальності безмежних можливостей, позбавленої відповідальності. Така ілюзія чинить руйнівну дію на психіку дитини і порушує його зв'язок з батьками і однолітками. Для того щоб уникнути виникнення прихильності дитини до комп'ютера потрібно урізноманітнити коло його інтересів і занять. Цього можна досягти, наприклад, при звернення уваги дитини на спорт або різні види мистецтв (музика, малювання та ін.) Говорячи про профілактику комп'ютерної залежності у дітей, слід звернути увагу на те, що виховання дитини має зводитися здебільшого до того, що комп'ютер - це лише частина життя, а не самий головний подарунок за хорошу поведінку. Єдиним на справжній момент перевіреним способом не дати дитині опинитися в залежності від комп'ютера - це привернути його в процеси, не пов'язані з комп'ютерною діяльністю, щоб електронні ігри та процеси не стали заміною реальності. Показати маленькій людині, що існує маса цікавих розваг крім комп'ютера, які не тільки дозволяють пережити гострі відчуття, але також тренують тіло й нормалізують психологічне состояніе.Задача педагога - організатора організувати дозвілля дитини таким чином, щоб захистити його від негативного впливу інформаційних технологій, у тому числі і комп'ютера. Батькам необхідно:
- Спробувати все-таки регламентувати час, проведений дитиною за комп'ютером.
- Показуйте особистий позитивний приклад. Важливо, щоб слова не розходилися з ділом. І якщо батько дозволяє синові грати не більше години на день, то сам не повинен грати по три-чотири.
- Спробувати скористатися позитивними можливостями комп'ютера - може бути, дитина почне опановувати програмуванням, веб-дизайном (робити сайти в Інтернеті), займеться комп'ютерною графікою, анімацією - робитиме мультики ... Але для цього бажана допомогу зацікавленого дорослого, не просто критикує і забороняє , а допомагає.
- Обмежте час роботи з комп'ютером, пояснивши, що комп'ютер не право, а привілей, тому спілкування з ним підлягає контролю з боку батьків. Різко забороняти працювати на комп'ютері не можна. Якщо дитина схильна до комп'ютерної залежності, він може проводити за комп'ютером дві години в будній день і три - у вихідний. Обов'язково з перервами.
- Запропонуйте інші можливості проведення часу. Можна скласти список справ, якими можна зайнятися у вільний час. Бажано, щоб у списку були спільні заняття (походи в кіно, на природу, гра в шахи і т.д.).
- Використовуйте комп'ютер як елемент ефективного виховання, в якості заохочення (наприклад, за правильно і вчасно зроблене домашнє завдання, прибирання квартири тощо).
- Звертайте увагу на ігри, в які грають діти, так як деякі з них можуть стати причиною безсоння, дратівливості, агресивності, специфічних страхів.
- Обговорюйте гри разом з дитиною. Віддавайте перевагу розвивають ігор. Вкрай важливо навчити дитину критично ставитися до комп'ютерних ігор, показувати, що це дуже мала частина доступних розваг, що життя набагато різноманітніше, що гра не замінить спілкування.
У випадках, якщо ви самостійно не можете впоратися з проблемою, звертайтеся до психологів, в спеціалізовані центри.
- Часто буває так, що за позірною комп'ютерною залежністю можуть ховатися зовсім інші проблеми. Це неуспішність дитини в реальному житті, невміння спілкуватися, так звана соціальна адаптованість. Така дитина комфортно відчуває себе саме у віртуальній реальності. І тоді в першу чергу потрібно звертати увагу саме на психологічні проблеми дитини.
Проблема комп'ютерної залежності нова і поки що мало вивчена. Батьки зазвичай не звертають уваги на поглощенность дитини комп'ютером, якщо в його поведінці не виникають інших яскраво виражених відхилень, таких як крадіжка грошей, прогули школи, бродяжництво. Але не можна недооцінювати навіть потенційну небезпеку!
З усього сказаного випливає висновок про те, складний і тривалий процес профілактики комп'ютерної залежності грунтується на поєднання різних методів і засобів виховання. Процес укладає в себе поетапність роботи вчителя, батьків з дітьми. Для того, щоб правильно організувати діяльність школяра за комп'ютером необхідно свою роботу будувати поетапно, і продумати який кінцевий результат своєї роботи ви хотіли б досягти. В організації профілактики комп'ютерної залежності необхідно поєднувати різні форми і методи виховних заходів. Вся організація комп'ютерної залежності вимагає ретельний відбір матеріалу.
Методичні рекомендації необхідно враховувати при профілактиці комп'ютерної залежності, для того щоб не тільки правильно організувати процес виховання, але і щоб воно було ефективно направлено дітей і сприяло формуванню особистості.

Висновок
Знайомство з вітчизняним і зарубіжним досвідом побудови і функціонування виховних систем, комп'ютерної залежності дітей і підлітків переконало нас у тому, що самим надійним стрижнем профілактики комп'ютерної залежності учнів є виховні заходи, дозвілля дитини. У результаті проведення педагогічного дослідження виявлено, що за допомогою організаційно виховних заходів з профілактики комп'ютерної залежності у дітей і підлітків поступово відбувався спад залежності від комп'ютерних ігор. Проблема організації дитячого та підліткового дозвілля особливо гостро стоїть в даний час, оскільки сучасна дитина, підліток дорослішає, розвивається в напруженій соціальній обстановці. Вільне, позанавчальний час учнів, часом навіть поза їх бажання, заповнюється негативними моментами, такими як, наприклад, гра на домашньому комп'ютері, а також складнощами у відносинах з батьками або неблагополуччям сім'ї, впливом молодіжної субкультури, засобів масової інформації, відсутністю матеріального достатку в сім'ї . Отже, дитина організовує свій вільний час у зв'язку зі своїми інтересами, потребами і можливостями. У ході нашого дослідження ми з'ясували следующее.Ізучів структуру дозвілля дітей та підлітків у віці від 12 до 17 років, ми прийшли до наступних висновків. Стрімкий розвиток комп'ютерних технологій суттєво перебудовують практику повсякденного життя. Сьогодні дитина живе вже в світі відмінному від того, в якому виросли його батьки. У нашому суспільстві діти і підлітки в значній мірі засвоюють ролі і правила поведінки з сюжетів комп'ютерних ігор, телевізійних передач, фільмів та інших засобів масової комунікації. Символічний зміст, представлене в цих медіа, надає глибоке вплив на процес соціалізації, сприяючи формуванню певних цінностей і зразків поведінки. Деякі дослідники вважають, що вплив комп'ютерних ігор на процес соціалізації майже також велике, як вплив батьків.
Віртуальна реальність - це нематеріальність впливу, умовність параметрів і ефемерність, - це не є життя, це лише вторинна частина життя, це паралельний, але не основний процес. Немає сенсу ігнорувати комп'ютерні можливості, необхідно їх використовувати в міру необхідності, а розваги у вигляді комп'ютерних ігор, необхідно сполучати з реальними активними діями в реальному світі.
Дозвілля є сприятливим грунтом для випробування дітьми і підлітками фундаментальних людських потреб. У процесі дозвілля дитині набагато простіше формувати поважне ставлення до себе, навіть особисті недоліки можна подолати за допомогою дозвільної активності. Дозвілля істотно відповідальний щодо формування характеру дитини, зокрема таких якостей як ініціативність, впевненість у собі, стриманість, мужність, витривалість, наполегливість, щирість, чесність та ін
Також можна зробити висновок про те, що сучасні інформаційні технології в цілому, і комп'ютерні технології зокрема істотно трансформували структуру дозвілля сучасних дітей та підлітків. Загалом представлені в анкеті дані показують явне вплив техноеволюціонних процесів на трансформацію підліткової субкультури. Перебудовуються і сфера дозвілля, і інформаційне середовище, змінюються і характеристики навчального процесу. І в цьому зв'язку сьогодні очевидна необхідність розширення самої проблематики досліджень, які повинні торкатися в першу чергу власне змістовні аспекти користування комп'ютером. Ми довели, що соціально-педагогічна програма з профілактики комп'ютерної залежності дітей та підлітків, ефективна, тому що у заходах, проведені в експериментальному класі, були використані різні форми і методи, що і сприяла ефективному спаду комп'ютерної залежності. І отримані результати дозволяють стверджувати, щоб сприяти спаду комп'ютерної залежності у дітей та підлітків необхідно організувати позакласну виховну діяльність. Для того щоб правильно організувати захід з профілактики комп'ютерної залежності необхідно дотримуватися такі соціально - педагогічні умови:
- Виховання має реалізовуватися через творчість, гру, забаву.
- Передбачається безперервність, систематичність, демократичність процесу виховання школярів.
- Створювати такі ситуації виховання, коли необхідно ставити учнів перед проблемою практичного вирішення задач комп'ютерної залежності.
- Виховання має нести цілеспрямований характер.

Список літератури
1. Абраменкова В.В. Соціальна психологія дитинства: розвиток відносин дитини в дитячій субкультурі. - Москва-Вороніж. - 2000.-106с.
2. Азарова Р.І. Дозвілля сучасної молоді / / внешкольнік. - 2003. - № 10-128с.
3. Боритко Н.М. Дозвілля в просторі виховання / / внешкольнік. - 2002. - № 6 .- с 15-22
4. Гундарєва І.П. Про наслідки сприйняття телевізійної інформації молодшими школярами / / Виховання школярів. - 2005. - № 9 .- с.30-33
5. Крилова Н.Б. Школа без дітей. - М., 2002 - 154с.
6.Караковскій ВА. Стати людиною. Загальнолюдські цінності-основа цілісного навчально-виховного процесу. Москва 1993р.-103с.
7. Крутецкий В.А. Психологія підручник для учнів педагогічного учіліща2 - е вид. Перероблено і доповнено М. Освіта 1986р .- 145 с.
8. Куртишева М. Як зберегти психологічне здоров'я дітей. - СПб., 2005-45-56с.
9. Корнєєва Є. Комп'ютерна залежність: «бермудський трикутник» за рогом / / Світ сім'ї. - 2004. - № 13-17с.
10. Кузнєцов Г. Похід за силою / / Комп'ютера. - 2000. - № 18 - 24-45с.
11. Курганський С. М. Організація дозвільної діяльності молодших школярів / / Завуч початкової школи. - 2004. - № 6 - 89-113с
12. Лихачов Б.Т. Педагогіка Курс лекцій навчальний посібник для студентів педагогічного навчального закладу і слухачів ІПК і ФПК - М.: Прометей, Юрайт, 1998р .- з 64
13. Леонтьєва А Н. Росія молода / / Виховання школярів. - 2003. - № 3
Моторин В.М. Про використання комп'ютера у педагогічному процесі / / Дошкільне виховання. - 2001. - № 12 - 26-29с.
14. Нікітіна Н.І., Глухова М.Р. Методика і технологія роботи соціального педагога. - М., 2005. с. 86
15. Новосельцев В.І. Комп'ютерні ігри: дитяча забава або педагогічна проблема? / / Директор школи. - 2003. - № 9 - 13-18с.
16. Польшакова Є.Ф. Дозвілля треба організовувати / / Фізкультура в школі. - 2002. - № 5 - 9-12 с.
17. Прібилова Ю.О. Психологічні проблеми сучасних школярів в області інформаційних технологій / / Природознавство в школі. - 2005 .- № 4 - 35-39с.
18. Розін В.М. Культурна діяльність підлітка в контексті сучасної підліткової культури / / Шкільні технології. - 2000. - № 5 - 17-23с.
19. Собкін В., Євстигнєєва Ю. Віртуальна атака / / Перше вересня. - 2001 .- № 8 - 34-35с.
20. Соболєва Б. Вплив телевізора і комп'ютера на душу дитини / / Жіноче здоров'я. - 2000. - № 7 - 16-19с.
21 Сонькин В.М. Чим займаються наші діти / / Здоров'я дітей. - 2003. - № 21 - 5-10 с.
22. Стукова О.В комп'ютерної колисці? У комп'ютерних мережах! / / Аномалія. - 1996. - № 23 - 3-9 с.
23. Федоров А.В. Школярі та комп'ютерні ігри з «екранним насильством» / / Педагогіка. - 2004. - № 6 - 56-58 с.
24. Цимбаленко С.Б. Російські підлітки в інформаційному світі / / Юнпрес. - 1998. - № 3 - 55-57 с.
25. Чудінова В.П. Соціалізація дитини і медіа / / Шкільна бібліотека. - 2004. - № 4 - 14-18 с.
26. Якушина Є.В. Підлітки в Інтернеті / / Педагогіка. - 2001. - № 4 - 21-25 с.
27. Яманова Т. Новий вид наркоманії / / Аргументи і факти. Сімейна рада. - 2004. - № 17 (234) 17 вересня .- 22-24 с.
28. http://www.net196.soes.ru/
29. http://www.baby.com.ua/
30. http://www.Le-Mon.ru
31. http://www.vn.ru/
32. http://www.add.net.ru/
33. http://www.nnm.ru/
34. http://www.med.resourse.ru
35. http://www.родітель.ru

Додаток 1
Анкета
«Місце сучасних інформаційних технологій у житті дітей та підлітків»
І. Блок
1.Сколько часу ви проводите за комп'ютером?
2. Для чого ніжний комп'ютер?
3. Чи впливає комп'ютер на ваше здоров'я?
4. Свій вільний час ви проводите за комп'ютером або друзями?
5. Як ви вважаєте, краще грати в комп'ютерні ігри ніж спілкуватися з друзями?
6. В які комп'ютерні ігри ви граєте?
ІІ. Блок
1.Сколько вільного часу ви проводите за переглядом телепрограм?
2. Які вам подобаються телепередачі?
3. Які ви любите дивитися фільми?
4. Які сцени у фільмах привертають вашу увагу?
ІII. Блок
1. Обмежують чи батьки час ігор на комп'ютері?
2. Чи дозволяють батьки дивитися жорстокі фільми?

Додаток 2
Експериментальна група
Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 12 - 13 років


Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 14 - 15 років

Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 16 - 17 років
Контрольна група
Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 12 - 13 років



Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 14 - 15 років
Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 16 - 17 років


Додаток 3
Експериментальна група

Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 12 - 13 років
Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 14 - 15 років

Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 16 - 17 років

Контрольна група
Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 12 - 13 років


Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 14 - 15 років

Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 16 - 17 років


Додаток 4
Мета придбання комп'ютера хлопчиків 12 - 13 років

Мета придбання комп'ютера хлопчиків 14 - 15 років


Мета придбання комп'ютера хлопчиків 16 - 17 років

Мета придбання комп'ютера дівчаток 12 - 13 років

Мета придбання комп'ютера девочек14 - 15 років

Мета придбання комп'ютера дівчаток 16 - 17 років

Додаток 5
Думка дітей та підлітків 12 - 17 років про те, чи впливає комп'ютер на їх психічне і фізичне здоров'я


Додаток 6
Думка хлопців про те, що багато дітей шкільного віку проводять з комп'ютером більше часу, ніж з друзями.


Додаток 7
Соціально-педагогічна програма з профілактики комп'ютерної залежності серед дітей та підлітків
План виховних заходів
№ п / п
Тема
Кількість годин
1
Робота з батьками 7, 9, 11 класів
4 год 30 хв
Просвітницька бесіда на тему «Комп'ютер і діти»
1:00
Проведення бесіди на тему: «Комп'ютерна залежність і як з нею боротися»
1:00
Демонстрація фільму «Віртуальна агресія»
30 хвилин
Дискусія з фільму «Віртуальна агресія»
1:00
Рекомендації батькам по профілактиці комп'ютерної залежності
1:00
2
Просвітницька робота з дітьми
6 год 30 хв
Проведення класного години на тему: «Роль комп'ютера в твоєму житті»
1:00
Демонстрація фільму «Віртуальна агресія»
30 хвилин
Проведення дискусії з фільму «Віртуальна агресія»
1:00
Проведення диспуту «Комп'ютерні ігри в моєму житті»
1:00
«Позбудься« стрілялки », отримай замість« болванку »(на підлітковому сленгу« болванка »означає диск для запису).
Протягом дня
Підведення підсумків акції у вигляді наочного звіту (стендова інформація, проведення радіотрансляції)
1:00
Підсумкове заняття «Суд над комп'ютерними іграми»
2:00

Зміст програми
Робота з батьками учнів 7, 9, 11 класів.
Просвітницька бесіда на тему «Комп'ютер і діти». [Додаток 5] - роль комп'ютера в житті дитини, вплив комп'ютера на структуру дозвілля дітей та підлітків.
Проведення бесіди на тему «Комп'ютерна залежність і як з нею боротися?» [Додаток 6] - роз'яснення поняття «комп'ютерна залежність», визначення причин її виникнення, ознак прояву і способів боротьби.
Демонстрація фільму «Віртуальна агресія» - фільм розповідає про те, що таке негативне інформаційний вплив? Що таке 25-й кадр і що в ньому зображено? Як впливає на розвиток дитини пристрасть його до комп'ютера? Вчені розкажуть, чому розвиток мозку австралійських аборигенів тепер випереджає розвиток мозку сучасних дітей з цивілізованого світу. Що відбувається з душею дитини під впливом пристрасті й азарту комп'ютерних ігор?
Дискусія з фільму «Віртуальна агресія». [Додаток 7] - обговорення питань, порушених у фільмі.
Рекомендації батькам по профілактиці комп'ютерної залежності [Додаток 8] - визначення конкретних рекомендацій з профілактики комп'ютерної залежності, закріплення раніше отриманих знань.
Робота з учнями 7, 9, 11 класів
Проведення класного години на тему: «Роль комп'ютера в твоєму житті» [Додаток 9]
На початку класного години проведення анкетування на тему «Місце сучасних інформаційних технологій у твоєму житті» - обговорення з дітьми таких питань як: яке місце комп'ютер займає у твоєму житті? Уявляєш ти своє життя без комп'ютера? Для чого тобі потрібен комп'ютер?
Демонстрація фільму «Віртуальна агресія»
Проведення дискусії з фільму «Віртуальна агресія» [Додаток 10]
Проведення диспуту «Комп'ютерні ігри в моєму житті» [Додаток 11] - обговорення з дітьми різних жанрів комп'ютерних ігор («стрілялки», квести, стратегії, RPG). В які ігри вважають за краще грати? Що приваблює в тому чи іншому жанрі ігор?
Проведення акції «Позбудься« стрілялки », отримай замість« болванку »(на підлітковому сленгу« болванка »означає диск для запису). [Додаток 12]. Завдання акції: залучення учнів, педагогічного колективу та батьків до проблеми впливу комп'ютерних ігор на соціально - психологічне здоров'я дітей і підлітків.
Підсумкове заняття «Суд над комп'ютерними іграми»

Додаток 8
Експериментальна група
Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 12 - 13 років

Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 14 - 15 років


Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 16 - 17 років

Контрольна група
Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 12 - 13 років

Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 14 - 15 років

Вид діяльності у структурі дозвілля хлопчиків 16 - 17 років


Додаток 9
Експериментальна група
Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 12 - 13 років

Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 14 - 15 років

Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 16 - 17 років

Контрольна група
Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 12 - 13 років



Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 14 - 15 років
Вид діяльності у структурі дозвілля дівчаток 16 - 17 років


Додаток 10
Гістограма 1. Узагальнені показники експерименту

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Педагогіка | Диплом
288.6кб. | скачати


Схожі роботи:
Робота педагога організатора по профілактиці комп`ютерної залежності
Робота педагога організатора по профілактиці комп`ютерної залежності
Особливості ціннісно-смислової сфери у підлітків з різним рівнем комп`ютерної грамотності
Особливості ціннісно смислової сфери у підлітків з різним рівнем комп`ютерної грамотності
Робота соціального педагога з профілактики бродяжництва серед дітей і підлітків
Комп ютерна технологія графогеометричного моделювання Взаємозвязок 2D 3D комп ютерної графіки
Комп ютерна технологія графогеометричного моделювання Взаємозвязок 2D 3D комп ютерної графіки
Злочини у сфері комп`ютерної інформації 2 Комп`ютерна злочинність
Профілактика наркотичної залежності підлітків
© Усі права захищені
написати до нас